Postmortem


Postmortem

ARTE/GRÁFICOS/SOM

- Quais os maiores desafios encontrados na produção da parte gráfica e sonora do projeto?

Como primeiro projeto em pixel art, fazer com que tudo ficasse em harmonia e com qualidade.

- Quais os pontos mais positivos em relação à criação da parte artística e sonora do projeto? Do que o grupo se orgulha de ter produzido?

O personagem principal e os inimigos, principalmente a Sentry, foi o personagem mais dificil de fazer, tanto em animação quanto em programação.

- Quais os pontos que podem melhorar para o próximo projeto em relação ao desenvolvimento da parte artística e sonora no projeto?

Ser mais cauteloso quanto ao estilo artístico, neste projeto não há um estilo bem definido, o cenário e os personagens não conversam muito bem.

- O que teve que ser mudado/adaptado ao longo do processo e por quê? 

A quantidade de fases, na época o jogo ficou grande na questão dos assets.


PROGRAMAÇÃO

- Quais os maiores desafios encontrados na parte de programação?

Além das mecânicas principais, fazer o sistema do jogo funcionar bem, a UI e outros elementos. Não estava como prioridade e isso acabou tomando bastante tempo. 

- Quais as features que o grupo se orgulha de ter produzido?

O inimigo Sentry foi a parte mais satisfatória desse projeto, é o personagem com mais personalidade no jogo, o olho dela virando de um lado para o outro e a detecção acompanhando isso foi muito divertido.

- Quais os pontos que podem melhorar para o próximo projeto em relação à implementação do código do jogo?

Em um futuro jogo 2D ou Shooter de qualquer gênero, eu daria mais atenção ao Game Feel e com as mecânicas principais. O objetivo do jogo, a sensação que eu quero transmitir ao jogador foram coisas que deveriam ter sido mais trabalhadas.

- O que teve que ser mudado/adaptado ao longo do processo e por quê?  

 A Mecânica de tiro, na época foi muito dificil pra mim, não tive o resultado que eu queria. Eu queria que fosse mais parecida com a mecânica do Metroid, mas na época não tinha conhecimento o suficiente para isso.


DESIGN E ORGANIZAÇÃO

- Quais as maiores dificuldades em termos de design do jogo? (Ex.: balanceamento, progressão, fluidez das mecânicas, tutoriais, level design...)

Progressão: Como o fim do jogo não estava bem estabelecido, balancear as fases durante o tempo de produção foi bem dificil;

 Level Design: As fases foram muito difíceis de serem montadas.

Fluidez: a movimentação do personagem está dura demais.

 - Quanto ao planejamento da execução do projeto, quais foram os pontos positivos e os pontos negativos desta etapa?

Não foi dada a importância necessária para o planejamento do projeto. Com isso, a execução foi desleixada/desorganizada.

Definimos bem a função de cada membro da dupla, mas acabei fazendo muita coisa sozinho.

- Comparando o que foi desenvolvido com o que foi planejado, quais as mudanças que precisaram ser feitas ao longo do processo e por que?

Uma mecânica que queríamos ter implementado na época era o Grappling Hook, mas por conta da falta de experiência decidimos tirar isso do projeto. Tanto que essa mecânica de movimentação impactaria demais o level design do jogo, as fases teriam que ser mais verticais, e o custo em tempo de produção aumentaria muito.

- Quais as maiores aprendizagens advindas do projeto?

A falta de planejamento, além da parte das Issues/Tasks mas em questão de Game Design, questões como: 

  • Quais são as mecânicas principais do jogador e como eles devem se comportar em CONJUNTO;
  • Qual é o objetivo final do jogo ou fase;
  • As mecânicas/ações dos inimigos conversão com as do player;
  • Como serão montadas as fases;
  • Com o conhecimento e tempo que temos, conseguimos terminar com êxito esse projeto?

Files

SpaceGame.zip 30 MB
Jul 11, 2022

Get Space Game

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